Selasa, 28 Oktober 2014

SKEMA VLAN

Pada Minggu lalu kita diberikan tugas untuk membuat vlan dimana diharuskan sesama vlan bisa mengirimkan pesan tetapi jika berbeda vlan tidak bisa mengirimkan pesan.
Untuk awalan pertama – tama kita letakkan di lembar kerja 4 buah pc, 2 buah switch, dan 1 router.
Untuk pc dihubungkan ke switch dengan menggunakan kabel straight, lalu hubungkan switch ke switch dengan menggunakan kabel cross, lalu yang terakhir kita hubungkan router dengan switch dengan kabel straight.
Sekarang kita membuta ip address, subnet mask, dan default gateway secara static berikut inputnya :
Lalu sama dengan sebelumnya kita harus mengisi ip configuration dengan static dengan inputan sebagai berikut :
Selanjutnya kita teruskan untuk mengisi ip configuration dengan mengisi secara manual (static) seperti pada gambar dibawah ini :
Lalu pada pc selanjutnya kita tinggal memasukkan inputan pada IP Configuration dengan manual atau static seperti yang ada pada gambar dibawah :
Pada Switch pertama kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-1.

Pada gambar dibawah ini untuk mengkonfigurasi vlan pada sw-1 dengan memberikan nama pada masing – masing vlan.
Pada Switch kedua kita ketikkan seperti yang ada pada gambar dibawah ini dengan mengetikkannya pada CLI atau Command Line Interface. Dibawah ini adalah untuk mengkonfigurasi port vlan sw-2.
Selanjutnya pada gambar dibawah ini adalah untuk menampilkan vlan yang sudah aktif atau yang sudah dibuat, jika belum dibuat hanya akan menampilkan defaultnya saja.


                  Untuk mengganti nama router bisa mengetikkan seperti pada gambar dibawah ini :
Untuk encapsulation pada port 0.1 dan menginterface pada fa0/1.
Untuk encapsulation pada port 0.10 dan menginterface pada fa0/10.
Untuk encapsulation pada port 0.20 dan menginterface pada fa0/20.


Untuk menampilkan IP setiap port dengan mengetikkan show ip int brief.

Lalu pada tahap akhir  ini adalah untuk mencoba kirim pesan dari PC A1 ke PC B1.

Selanjutnya pada tahap ini kita coba untuk kirim pesan dari PC A2 ke PC B2.

Minggu, 19 Oktober 2014

Review Jurnal



Review Jurnal e-Commerce
Apa itu e-Commerce?
Electronic – Commerce (e-Commerce), yang kalau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia berarti perdagangan secara elektronik, pada saat ini merupakan topik yang hangat dibahas dan dibicarakan. Secara sederhana e-Commerce didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet dalam perdagangan. Dengan demikian e-Commerce berkembang karena dipicu oleh perkembangan pesat dalam bidang elektronika, khususnya di bidang informasi dan komunikasi elektronik.
Dalam buku ini pengarang pada dasarnya menjelaskan tiga bidang fundamental yang membentuk e-Commerce, yaitu : Electronic Markets (EM), Electronic Data Interchange (EDI), dan Internet Commerce (IM).
EM, oleh pengarang dimaksudkan sebagai teknologi informasi dan komunikasi dalam menyajikan berbagai barang dan jasa dalam suatu segmen pasar, sehingga harganya dapat dibandingkan satu dengan lainnya oleh calon pembeli, yang harus melakukan keputusan transaksi. Contoh sederhana dari suatu e-Markets (EM) adalah sistem pemesanan karcis penerbangan (ticket booking).
EDI, oleh pengarang dimaksudkan sebagai penyedia sistem yang distandardisasi untuk suatu transaksi jual-beli yang diberi kodifikasi, sehingga data tersebut dapat dikomunikasikan, antara satu komputer dengan komputer lainnya, tanpa membutuhkan pesanan tertulis, yang sering menyebabkan keterlambatan dan kesalahan dalam pengurusan surat-menyurat. Contoh di mana EDI banyak dimanfaatkan adalah dalam sektor pasar swalayan (supermarket) untuk bertransaksi dengan para pemasok barang.
IC dimaksudkan oleh pengarang sebagai teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk periklanan dan penjualan suatu barang atau jasa. IC ini misalnya dapat digunakan untuk membeli buku-buku yang pengirimannya dilakukan lewat pos.
Tulisan dalam buku ini oleh pengarang dibagi dalam 5 (lima) bagian dan terdiri dari 17 (tujuh belas) bab. Bagian pertama, menjelaskan tentang definisi dan pengertian e-Commerce serta memperkenalkan konsep suatu analisis siklus perdagangan, yang merupakan model yang kemudian dibahas dan dikembangkan oleh pengarang dalam bagian-bagian berikutnya dan buku ini.
Bagian kedua, membahas tentang pemanfaatan e-Commerce untuk kegiatan bisnis yang dikaitkan dengan konteks Value Chain dan Competitive Advantage Systems. Diusulkan pula suatu pendekatan dalam pengembangan suatu strategi bisnis dalam bidang e-Commerce. Sebagai contoh studi bisnis pemanfaatan e-Commerce dalam bagian ini dijelaskan tentang industri transportasi udara.
Bagian ketiga, dijelaskan tentang transaksi suatu bisnis dengan bisnis lainnya, yang ditandai oleh adanya suatu pertukaran perdagangan yang diformalkan, disertai dengan ciri pemasokan jangka panjang. Karenanya diperlukan peninjauan khusus terhadap ketiga teknologi e-Commerce, tetapi terutama ditekankan kepada pemanfaatan EDI secara reguler, yaitu transaksi perdagangan secara berulang.
Bagian keempat, terutama membahas pemanfaatan e-Commerce untuk bisnis dengan transaksi konsumen, di mana konsumen e-Commerce untuk kebanyakan organisasi adalah unsur terakhir dari e-Commerce. Dibahas juga tentang teknologi utama unsur internet, web, dan pemanfaatan serta implementasi dari e-Shop.
Bagian kelima, merupakan bagian kesimpulan dari buku ini, yang pada dasarnya disimpulkan bahwa EM, EDI, dan IC dapat memfasilitasi suatu koordinasi secara elektronik, suatu Value Chain terkoordinasi, yang dapat diperdebatkan sebagai suatu prasyarat dalam implementasi kompetitif dari suatu e-Commerce.

Perkembangan dan tantangan e-commerce
Perbincangan mengenai electronic commerce, yang biasa disebut e-Commerce, tampaknya tidak ada hentinya di Indonesia. Perkembangan bisnis via internet ini semakin diminati. Tuntutan semakin besar untuk segera mengatur e-Commerce dalam suatu peraturan perundang-undangan. Berbagai permasalahan hukum ditemui dalam e-Commerce, termasuk mengenai hubungan hukum antar para pelakunya. Hukum harus dapat menegaskan secara pasti hubungan-hubungan hukum dari para pihak yang melakukan transaksi e-Commerce. Namun sayangnya, dalam konteks hukum Indonesia, ketegasan hubungan hukum itu belumlah diatur. Oleh karenanya penulis mencoba untuk menganalisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-Commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-Commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-Commerce, antara lain:
1.      Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet.
2.      Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum.
3.      Obyek transaksi yang diperjualbelikan.
4.      Mekanisme peralihan hak.
5.      Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain.
6.      Legalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti.
7.      Mekanisme penyelesaian sengketa.
8.      Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.
Beberapa permasalahan terhadap konsumen yang dapat disoroti akibat tidak jelasnya hubungan hukum dalam transaksi e-Commerce. Pertama adalah mengenai penggunaan klausul baku. Sebagaimana diketahui, dalam kebanyakan transaksi di cyberspace, konsumen tidak memiliki pilihan lain selain tinggal meng-click icon yang menandakan persetujuannya atas apa yang dikemukakan produsen di website-nya, tanpa adanya posisi yang cukup fair bagi konsumen untuk menentukan isi klausul.
Kedua, bagaimana penyelesaian sengketa yang timbul. Para pihak dapat saja berada pada yurisdiksi peradilan di negara yang berbeda. Sementara perdebatan mengenai yurisdiksi penyelesaian sengketa e-Commerce ini tampaknya masih akan cukup panjang, selama masa penentuan saat terjadi dan di mana terjadinya perjanjian e-Commerce masih terus menjadi perdebatan pula.
Selain itu, diperlukan pula suatu sistem dan mekanisme penyelesaian sengketa khusus untuk transaksi-transaksi e-Commerce yang efektif dan murah. Hal lainnya adalah masalah keamanan dan kerahasiaan data si konsumen serta privasi dari kalangan konsumen.
Dari uraian yang telah disampaikan oleh penulis di atas, tentunya dapat terlihat demikian rendahnya perlindungan terhadap kepentingan konsumen. Ketidakjelasan hubungan hukum antar pelaku e-commerce, yang tentu salah satunya bertindak sebagai konsumen, bermuara pada kondisi tidak terlindunginya konsumen. Sudah sepatutnya apabila konsumen, terutama konsumen terakhir sebagai sasaran terbesar dalam transaksi e-Commerce, mendapat perlindungan dari berbagai perilaku usaha produsen yang merugikan.
Di Indonesia, perlindungan hak-hak konsumen dalam e-Commerce masih rentan. Undang-undang Perlindungan Konsumen yang berlaku sejak tahun 2000 memang telah mengatur hak dan kewajiban bagi produsen dan konsumen, namun kurang tepat untuk diterapkan dalam e-Commerce. Karakteristik yang berbeda dalam sistem perdagangan melalui internet tidak cukup tercover dalam UUPK tersebut. Untuk itu perlu dibuat peraturan hukum mengenai cyberlaw termasuk didalamnya tentang e-Commerce agar hak-hak konsumen sebagai pengguna internet khususnya dalam melakukan transaksi e-Commerce dapat terjamin.
Electronic Commerce (e-Commerce) sangat mendukung dalam peningkatan, pengembangan, suatu perusahaan. Dengan adanya e-commerce akan dapat memberikan suatu kelayakan bagi pihak manajemen dalam memproses berbagai sumberdaya yang digunakan. Diantara sumberdaya tersebut, e-commerce merupakan pendukung manajemen dalam proses pemasaran untuk mencapai tujuan. Hal tersebut dikarena e-commerce dapat merubah bentuk pelayanan yang semula harus datang langsung ke suatu instansi yang dituju ataupun melalui via telepon, tapi sekarang menjadi pelayanan yang on-line disetiap waktu dimanapun berada sehingga dapat memudahkan dalam menangani segala transaksi. Tampilan media e-commerce menjadikan pelanggan dapat leluasa melihat segala aktivitas yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memasarkan produknya. Pemasaran terbentuk karena adanya aset yang unik sehingga menjadi sebuah jaringan pemasaran yang terdiri dari perusahaan dan pemercaya (stake horder) pendukung, karyawan, pemasok distribusi, pengecer, agen periklanan dan sebagainya seiring dengan langkah perusahaan membangun hubungan timbale balik yang saling menguntungkan. E-commerce dengan manajemen perusahaan sangat erat kaitannya, karena disini e-commerce berperan sebagai sarana pendukung pemasaran untuk menyampaikan informasi demi mencapai tujuan.
Penggunaan e-commerce di Indonesia
Penggunaan e-commerce di Indonesia masih sangat terbatas. Berdasarkan survey awal masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-commerce sebagai sarana untuk kepentingan bisnis. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dikaji tentang motif serta manfaat yang dirasakan oleh perusahaan yang telah menerapkan penggunaan e-commerce dalam kepentingan bisnis. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas tentang motif perusahaan dalam menggunakan e-commerce. Temuan ini sangat penting terutama dalam upaya memberikan informasi yang lebih jelas tentang dasar pertimbangan dalam menggunakan e-commerce dan memanfaatkannya sebagai sarana keunggulan bersaing.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa perusahaan sebagai obyek penelitian, yang merupakan perusahaan yang sudah menggunakan layanan e-commerce yang targetnya langsung kepada konsumen dimana perusahaan yang peneliti teliti tersebar di kota kota besar di Indonesia. Adapun sampel dari penelitian ini adalah sebanyak 27 perusahaan yang bergerak dibidang Jasa dan Dagang dengan kisaran tingkat omzet perusahaan perbulan adalah sebesar 10 juta sampai dengan 100 juta.
Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : Berdasarkan analisis deskriptif faktor motif dapat disimpulkan bahwa faktor yang melandasi perusahaan terdorong menggunakan e-commerce terdiri dari enam faktor yaitu yang menjadi harapan tertinggi bagi para perusahaan ketika ingin menerapkan e-commerce : Mengakses Pasar global sebesar 56%, Mempromosikan produk sebesar 63%, Membangun Merk sebesar 56%, Mendekatkan dengan pelanggan sebesar 74%, Membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan sebesar 63% dan Memuaskan pelanggan sebesar 56%. Dan berdasarkan analisis yang kedua yaitu analisis deskritpif faktor manfaat yang diperoleh perusahaan dengan adanya penerapan e-commerce terdiri dari dua faktor yaitu yang menjadi manfaat terbesar perusahaan setelah menerapkan e-commerce yaitu Kepuasan konsumen sebesar 74% dan Keunggulan bersaing sebesar 81%.
Untuk memanfaatkan kemajuan teknologi guna menunjang keunggulan dari suatu perusahaan harus dilakukan dengan kebijakan yang terfokus pada metode pemasaran pada perusahaan, salah satunya yaitu dengan melalui e-Commerce. Sehubungan dengan itu, pelaku bisnis dalam perusahaan cenderung ingin mendapatkan pemasaran yang efektif dan efisien sebagai sarana informasi dalam transaksi.
E-commerce merupakan terobosan baru dalam dunia informasi, karena dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan on line setiap saat tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi memenuhi. Berkaitan dengan itu, perusahaan yang sudah mapan menjadikan objek dalam penerapan pamasaran melalui e-Commerce.

Tujuan
Tujuan dari penulisan yang kami review adalah :
1.      Untuk mengenalkan media e-Commerce kepada perusahaan dalam memasarkan produk-produknya baik berupa barang atau jasa.
2.      Mencari pengalaman dalam menerapkan ilmu pengetahuan selama di bangku kuliah.
3.      Guna berpartisipasi dalam membuat suatu karya ilmiah, sekaligus menjadi suatu kebanggaan tersendiri dalam memahami ilmu yang telah didapatkan.
Ada sejumlah alasan mengapa perusahaan memasang iklan di internet. Alasan pertama karena para penonton televisi mulai berpindah ke internet. Oleh karena itu media iklan harus mengikutinya dengan asumsi bahwa tujuan periklanan manapun adalah untuk menjangkau target audiensnya secara efektif dan efisien. Para pengiklan mengakui bahwa mereka harus melakukan penyesuaian perencanaan pemasarannya untuk terus mengejar peningkatan jumlah orang yang menghabiskan waktu didepan komputer on line, karena biasanya dia meninggalkan media yang lain.
Tujuan periklanan harus ditetapkan berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar dan bauran pemasaran. Perusahaan yang sudah bonafit serta menerapkan teknologi yang ada sangat membutuhkan pemasaran yang jaringannya luas. Maka cocok jika menggunakan e-commerce yang merupakan salah satu sarana pemasaran yang jangkauannya luas bakan sampai seluruh dunia.
Beberapa keunggulan e-Commerce dapat dipegang oleh perusahaan yang tidak memaksakan kekuatan potensialnya dengan memahami keunggulan perdagangannya untuk konsumen maupun untuk dunia bisnis.

Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari penulisan yang kami review adalah bahwa dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Manfaat dari e-Commerce bagi konsumen diantaranya dapat melayani transaksi 24 jam hamper disetiap lokasi, memberikan banyak pilihan pada pelanggan, menyediakan produk yang tidak mahal dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandinagn secara tepat, pengiriman menjadi cepat, partisipasi dalam pelayanan maya (virtual action), dapat berinteraksi denagn pelanggan lain dan memudahkan persaingan.
Manfaat e-Commerce bagi masyarakat diantaranya dapat memungkinkan untuk bekerja dirumah, terbatasnya jumlah barang yang dijual, dapat menikmati produk atau jasa yang susah dipasarkan, memfasilitasi layanan public seperti perawatan, kesehatan, pendidikan dan lain-lain. Dengan adanya berbagai keuntungan e-Commerce, maka terdapat pula keterbatasan dalam kategori teknis dan nonteknis. Keterbatasan Teknis, meliputi:
1.      Adanya kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standard dan beberapa protokol komunikasi.
2.      Adanya bandwidthtelekomunikasi yang tidak mencukupi.
3.      Adanya pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan berubah dengan cepat.
4.      Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-commerce dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
5.      Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya selain server jaringan.
6.      Beberapa perangkat lunak e-Commerce mungkin tidak cocok bagi hardware tertentu.
Keterbatasan Nonteknis, meliputi:
1.      Tidak adanya sentuhan dan rasa hubungan secara on line.
2.      Banyak isu hukum yang belum terpecahkan.
3.      E-Commerce sebagai disiplin baru masih mencari bentuk dan sedang berkembang dengan cepat.
4.      E-Commerce dapat menimbulkan kian regangnya relasi manusia.
5.      Keteraksesan internet masih merupakan hal yang mahal atau tidak cocok bagi pelanggan potensial.
Saran
Oleh karena itu, saran yang dapat diberikan oleh kami untuk perbaikan penulis adalah :
1.      Dalam perusahaan, perlu diadakannya suatu alat pembantu kelestarian dalam pemasaran produk baik itu berupa jasa maupun barang dengan e-Commerce, tetapi bukan berarti alat tradisional dihilangkan.
2.      Perusahaan haruslah memperhitungkan terlebih dahulu dampak positif maupun negative (menguntungkan atau merugikan) jikalau penggunaan alat elektronik sbagai salah satu wadah untukmemasarkan barang atau jasa akan baik ataukah akan memperbesar kerugian.
3.      Dalam dunia maya yang segala sesuatunya mempergunakan alat elektronik, pihak pemimpin dalam suatu perusahaan haruslah memberikan konsekuensi terhadap keputusan yang dilontarkan dan haruslah teliti untuk melakukan suatu keputusan, agar tidak terjadi suatu kesalahan yang mengakibatkan gulung tikarnya suatu perusahaan.
4.      Dalam hal ini, bukan berarti e-Commerce merupakan segalanya dalam perkembangan perusahaan, namun e-Commerce hanyalah salah satu bagian dalam memasarkan produk baik barang maupun jasa. Dengan kata lain, e-Commerce amat sangatlah perlu jikalau perusahaan itu sudah mempunyai omset (keuntungan) yang memadai dan ingin lagi memperluas pemasaran produknya. Sedangkan perusahaan yang masih dalam suatu perencanaan keatas, tidaklah wajib untuk menggunakan e-Commerce, namun bisa menggunakan metode klasik (tradisional).
DAFTAR PUSTAKA :
http://blogcatalog.com
http://indoskripsi.com
http://ilmukomputer.com
http://jurnal.tukerbuku.com
http://jurnalskripsi.com
http://one.indoskripsi.com
http://visa.com
Kelompok :
-Afif Indra Ardiya
-Ilham Nuriana
-Olanda Eka putra
-Dimas Ardiyanto
-Yosi Septian
-Muhammad Idraki Zakira
-Galih Anugrah Ramadhan

Rabu, 09 April 2014

TUGAS
SOFTSKILL
 “Teori Teknologi Game”

KELAS 3IA16

·        AFIF INDRA ARDIYA (58411401)
·        DEBI SANTOSA KUSMARA (58411489)
·        ILHAM NURIANA (53411502)
·        SYARIEF HIDAYAT (59411297)



FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
Game, siapa sih yang gak suka sama game ? Semua orang suka, game tidak mengenal usia. Mau anak kecil sampai orang tua, suka game. Pastinya, dengan tingkatan yang berbeda.
Pengertian Game Komputer Menurut Beberapa Ahli :
Menurut Chris Crawford : “Seorang computer game designer mengemukakan bahwa game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.”
Menurut David Parlett : “Game adalah sesuatu yang memiliki 'akhir dan cara mencapainya': artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.”
Menurut Roger Caillois : “Dalam bukunya yang berjudul Les Jeux Et Les Hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun, separate, uncertain, non-productive, governed by rules, fictitious.”
Menurut Clark C. Abt : “Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain berupaya mencapai tujuan dengan 'dibatasi oleh konteks tertentu.”
Menurut Bernard Suits : “Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu.”
Menurut Greg Costikyan : “Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.”

Definisi Game yang berasal dari sebuah buku yang berjudul Rules Of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman :
Game adalah 'sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan yang memberi hasil terukur.
Dari beberapa ahli diatas, saya menarik kesimpulan bahwa definisi Game itu adalah suatu aplikasi atau sistem yang di dalamnya terdapat sebuah konflik atau masalah bohongan yang harus diselesaikan dengan melawan musuh yang ada di dalamnya dengan berbagai aturan yang harus diikuti.
Udah tau tentang definisi game, sekarang lanjut ke pembahasan berikutnya yaitu tentang sejarah game.


Sejarah Perkembangan Game
Permainan pada komputer udah ada sekitar tahun 60-an yang dikarenakan perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Game komputer yang pertama kali dikembangkan adalah "Spacewar" pada tahun 1961.
Generasi pertama PC Games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction' yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui inputan pada pemakai keyboard. Game yang berbasis text-adventures yang pertama bernama "Adventure" pada tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977.
Sebelumnya, pada tahun 1952, Douglas menciptakan komputer grafis yang diberi nama "Tic-Tac-Toe". Kemudian pada tahun 1958 William Higinborham menciptakan virtual game yang diberi judul "Tennis For Two".
Seiring berjalannya waktu dan kemajuan teknologi yang tinggi, pada tahun 1971 lah video games pertama kali diperkenalkan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial. Dan pada akhir tahun 70-an dan awal tahun 1980, video games menjadi dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang dan Eropa. 

Klasifikasi Game
Klasifikasi Game didasarkan pembatas usia, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut :
Early Childhood (3+), memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 tahun yang tidak mengandung materi-materi yang tidak pantas.
Everyone (6+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 tahun dengan judul dalam kategori agak sedikit berisikan tentang kartun, fantasi atau mungkin kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.
Everyone (10+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartu, fantasi, tema-tema sugestif.
Teen (13+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, dan lain-lain. 
Mature (17+), memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 17 tahun. Judul dalam kategori ini mungkin lebih intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.
Adults Only (18+), merupakan konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang berumur 18 tahun atau lebih.

Jenis-Jenis Game
Simulasi, terbagi atas beberapa jenis, ada game perang-perangan, balapan, simulasi luar angkasa, dan mecha (sejenis game robot-robotan).
Edukasi, ada edugames yang seperti animasi dengan petualangan-petualangan yang unik dan seru. Puzzle game edukasi yang memerlukan tingkat konsentrasi yang lebih dalam memainkan permainan tersebut.
Entertainment, Aksi (semacem tembak-tembakkan gitu deh), fighting (yang isinya berantem-beranteman dan bunuh-bunuhan), adventure, dan lain-lain. 

Konsep Pengembangan Game
Game Engine, sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game.  Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game Tools, aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk.
Interaksi, dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda.
AI (Artificial Intelligent), sebuah teknologi intelegensi buatan yang menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif.

Teori Permainan (Game Theory)
Teori permainan (Game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Bagian-bagian pada Game Theory:
1. One-shot : Contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.
2. Repeated; Finite : Terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.
3. Repeated; Infinite : terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more.

Sumber :